用語集

ゲーム制作時に頻繁に目にする専門用語を、単語別にご紹介しています。
困った時、迷った時などにお役立てください。


用語一覧
Ambient (アンビエント) NEW!!
Animation (アニメーション)
Asset (アセット)
Bounce Combine (バウンス コンバイン)
Bounceness(バウンスネス)
Build (ビルド)
Character Rig (キャラクター リグ)
Coroutine (コルーチン)
Collider (コライダ)
Collision (コリジョン)
Component (コンポーネント)
Diffuse(ディフューズ)
Dynamic Friction (ダイナミック フリクション)
Fixed Joint (フィックス ジョイント)
Friction Conbines (フリクション コンバイン)
Gizmo (ギズモ)
Gravity (グラヴィティ)
GUI (グラフィックユーザーインターフェイス)
Height (ハイト)
Hinge Joint (ヒンジ ジョイント)
Hight Map (ハイト マップ)
Horizontal (ホリゾンタル)
Import (インポート)
Instance (インスタンス)
Isometric (アイソメトリック) ビュー
Kinematic (キネマチック)
Meshes (メッシュ)
Material (マテリアル)
Mecanim (メカニム)
Optimization (オプティマイゼーション)
Perticle (パーティクル)
Perspective (パースペクティブ) ビュー
Physics (フィジクス)
Prefab (プレハブ)
Primitive (プリミティブ)
Radius (ラディアス)
Rendering (レンダリング)
Rigidbody (リジッドボディ)
Scale (スケール)
Scene (シーン)
Script (スクリプト)
Shader (シェーダ)
Skybox (スカイボックス)
Slope Limit (スロープ リミット)
Specular (スペキュラー)
Spawn (スポーン)
Static Friction (スタティック フリクション)
Step Offset (ステップ オフセット)
Terrain (テライン)
Texture (テクスチャ)
Toon Shading (トゥーン シェーディング)
Vertex (バーテックス)
Vertical (バーティカル)
Ambient (アンビエント) NEW!!
光源計算の中で「環境光」のことを指します。周囲の環境による明るさは、さまざまな物体により散乱されたわずかな光の集まりから成り立ちますが、それらの計算は非常に難しいため、通常、一定の明るさとして近似的に表現します。他の光源が届かないような影の部分の明るさは、この環境光により決まります。
この環境光を赤くすると影の部分も赤くなり、環境光をOFFにすると影の部分は真っ黒になります。また、環境光を明るくしすぎると、画面全体の陰影の差(コントラスト)がなくなります。
Diffuse (ディフューズ)Specular (スペキュラー)の項目を参照

Animation (アニメーション)
キャラクターや物体に動きをつけるデータのことを指します。
(モーションと同義になります)
Asset (アセット)
キャラクター、背景、エフェクト、サウンドなど、ゲーム構成するのに必要なデータのことを指します。Unityから直接アクセスできるアセットストアで、無料もしくは有料の多種多様なアセットを調達することができます。
Bounce Combine (バウンス コンバイン)
反射係数(反射、反発の大きさ)の計算方法です。
2つのオブジェクが接触した時、その反発の大きさを、以下4つの方法で計算します。
1)Average:平均をとる
2)Min:小さい方の値をとる
3)Max:大きい方の値をとる
4)Multiply:掛け合わせた値をとる
Bounceness(バウンスネス)
「反射係数」という意味の用語で、反射する性質を持ちます。Unityではその程度を表します。
0~100までの数値を入力します。
0に設定した場合:反発はなく、弾みは起きません。
100に設定した場合:100%反発し、落下を開始した地点まで跳ね返ります。
Build (ビルド)
プログラムや設定を実行できる形式に変換する作業を指します。
Unityでは、制作したものを異なるプラットフォーム(PC、スマートフォン、ゲーム機、Webなど)の実行形式にすることができます。
Character Rig (キャラクター リグ)
キャラクターを動かすためにキャラクターにセットアップするデータを指します。
具体的には、ボーン(骨格)、ジョイント(関節)、ウエイト(皮膚のボーンからの影響度合い)、インターフェイスなどの総称です。
Coroutine (コルーチン)
プログラムを一時停止し、再開するための機能になります。
通常、プログラム中の関数は開始すると最後まで実行されますが、この機能を使用すると関数の途中で一時中断し、再開することが可能になります。
Collider (コライダ)
衝突を検知するための仕組みの総称です。
物体や地面、壁などにコライダを設定することで、コライダー同士の衝突を検知することができるようになります。
コライダーの形状には、スフィア(球体)、カプセル、キューブ(立方体、直方体)、シリンダー等があり、設定する対象により変えることができます。
Collision (コリジョン)
衝突判定(あたり判定)の意味で使用されている用語になります。
ゲーム内で、物体同士、もしくは物体と地形の衝突を検知し、それに応じた挙動を設定していくことで、ゲーム内の基本の構造を定義していきます。
Component (コンポーネント)
プログラム機能の総称になります。
Unityでは、Mesh(メッシュ)、Effects(エフェクト)、Physics(フィジクス)、Navigation(ナビゲーション)、Audio(オーディオ)、Rendering(レンダリング)、Scripts(スクリプト)などに分類されています。
Inspector(インスペクタ)ビューにて、各オブジェクトに入っているコンポーネントの詳細について、調整することができます。
Diffuse(ディフューズ)
光源計算の中で「拡散反射光」のことを指します。物体の表面を均一とみなして反射した光を表します。 ※Specular (スペキュラー)の項目を参照
Dynamic Friction (ダイナミック フリクション)
物体の「動摩擦係数」を表します。動いている物体の摩擦の程度を0~1で設定します。値が大きいほど摩擦係数は高く、物体を動かすために必要な力は大きくなります。
Fixed Joint (フィックス ジョイント)
物体同士を固定で結びつけるための機能になります。
ジョイントコンポーネントでは一番シンプルなものになります。
Friction Conbines (フリクション コンバイン)
摩擦係数(摩擦の大きさ)の計算方法を表します。
2つの物体の間に生じる摩擦の大きさを、以下の4つの方法で計算します。
1)Average:平均をとる
2)Min:小さい方の値をとる
3)Max:大きい方の値をとる
4)Multiply:掛け合わせた値をとる
Gizmo (ギズモ)
Unityでは、物体の位置や向きを示すアイコンのことを指します。
ギズモを使って、物体の位置、回転、スケールを変更することができます。
Gravity (グラヴィティ)
重力のことです。Unityでは、物体が受ける重力の有無や、その重力の程度を設定することができます。
GUI (グラフィックユーザーインターフェイス)
ゲーム内のメニューなど、ユーザーが直感的で分かりやすく操作できるように、画像で構成されたインターフェイスのことを指します。
Height (ハイト)
物体の「高さ」を指す用語です。コライダなどの物体の大きさを設定するときに、Y軸方向(上下方向)に対しての数値を入力します。
Hinge Joint (ヒンジ ジョイント)
物体同士を「蝶番(ちょうつがい)」のように接合するための機能になります。
接合された物体同士は、接合部分を軸として自由に回転させることができます。(ただし、軸以外の方向へは動かすことができません)
ちょうど、ドアが開閉するようなイメージになります。
Hight Map (ハイト マップ)
地形の高低を、2Dのグレースケールの濃淡で表現した画像のことになります。
色の濃い部分を谷(凹)部分、淡い部分を山(凸))部分として表現します。地形を作成するときに使用します。
Horizontal (ホリゾンタル)
水平方向を表す用語になります。
対になる言葉として、垂直方向を表すVertical(バーティカル)という用語があります。
Vertical(バーティカル)の項目を参照
Import (インポート)
Unityのプロジェクトに、外部から様々なデータ(グラフィックス、サウンドなど)を取り込むことを指します。なお、インポートする際には、Unityで使用できるデータになっている必要があります。Unityのアセットストアで購入したアセットは、Unityに直接インポートすることができます。
Instance (インスタンス)
Prefab(プレハブ)から作成される実体を持った複製物のことを指します。 プレハブの内容を変更すると、その変更がインスタンスにも反映されます。 同じオブジェクトを大量に生成、配置する工程で、このプレハブ、インスタンスによって一括管理することが可能になるため、Unityでは非常に重要な用語になります。 ※Prefab(プレハブ)の項目を参照
Isometric (アイソメトリック) ビュー
シーンを「等角投影法」により表示することを指します。 遠近感を持ったPerspective(パースペクティブ)ビューとは異なり、距離の遠近に関わらず、物体のサイズは同じ比率で表示されます。 ※Perspective(パースペクティブ)ビューの項目を参照
Kinematic (キネマチック)
Unityでは、Rigidbodyコンポーネント内の「Is Kinematic」をチェックすることにより、重力の影響を受けなくなり落下運動をする機能が無効となります。
Meshes (メッシュ)
3Dモデルを構成する面(三角形、四角形)の集合のことを指します。網の目に見えることからそのように呼ばれています。
Material (マテリアル)
物体の表面の材質を表現するパラメータの総称です。Unity上で物体の材質を動的に設定することができます。
Mecanim (メカニム)
キャラクターのアニメーションを制御するためにUnity4.0から導入されたシステムになります。Unityの外部で作成されたデータであっても、メカニムは自動で構造を認識し、Unity用のデータとして扱うことができます。メカニムでは、従来のアニメーションの仕組みより、より直感的にアニメーションを扱うことができるようになりました。
Optimization (オプティマイゼーション)
「最適化」を意味する用語です。アプリケーションを高速で動作させたり、使用するメモリを最小限にするために、様々な条件を変えるなどしてチューニングすることを指します。
Perticle (パーティクル)
元々は「粒子」を表す言葉ですが、ゲームでは、爆発、炎、煙などを、この粒子の集まりによって表現します。
Perspective (パースペクティブ) ビュー
「透視投影」により、画面上でカメラから近い距離にあるものを大きく表示し、遠い距離にあるものを小さく表示する表現方法のことを指します。
全てのものが距離に関わらず表示されるIsometric(アイソメトリック)ビューという表示方法もあります。
※Isometric(アイソメトリック)ビューの項目を参照
Physics (フィジクス)
物体に物理的な挙動を与えるための仕組みになります。主に剛体の物理的な挙動を再現します。
Prefab (プレハブ)
インスタンスと呼ばれる実体の元になる基本の概念のことになります。プレハブを定義することによって、複数のインスタンスの挙動をまとめて変更することができるなど、効率的に制作を進めるができます。そのため、Unityでは非常に重要な概念になります。
Instance(インスタンス)の項目を参照
Primitive (プリミティブ)
物体の基本的な形状を指します。
Unityでは、物体の形状として、以下のものがあります。
1)Sphere(スフィア)
2)Cube(キューブ)
3)Cupsule(カプセル)
4)Cylinder(シリンダー)
5)Plane(プレーン)
Radius (ラディアス)
「半径」という意味の用語です。Collider (コライダ)
などの大きさを変更するときに、ラディアスの値を設定することで変えることができます。
Rendering (レンダリング)
「描画」という意味の用語です。
コンピュータ上で扱う3Dのデータを、2Dの画像として変換し、画面に表示することを指します。
Rigidbody (リジッドボディ)
「剛体」という意味を持つ用語です。外部(内部)からの力に対して変形しない物体のことを指します。
Unityでは、Rigidbody (リジッドボディ)コンポ―ネントにより、重力の有無やオブジェクトの質量などの 物理特性に基づいた設定が可能になります。
Scale (スケール)
物体の「大きさ」を指します。X、Y、Zのスケールを変更することにより、それぞれX軸、Y軸、Z軸上での大きさを変更することができます。
Scene (シーン)
ゲームに必要な様々な物体を配置するための空間のことを指します。物体は、シーンに配置することで、初めて実体化します。
Script (スクリプト)
物体の振る舞いを記述したプログラムのことを指します。プログラムを記述することにより、プレイヤーの入力を物体に反映したり、ゲームの進行を分岐させたりすることができます。プログラミングには、JavaScript、C#、Booといった3種類のプログラミング言語が使用できます。
Shader (シェーダ)
3D座標系での頂点演算(頂点に対する座標変換や頂点単位での光源計算)、ピクセル演算(ピクセル単位での光源計算や色付け)をするために、記述する専用のプログラムのことを指します。Unityでは、サーフェスシェーダー、頂点シェーダー、フラグメント(ピクセル)シェーダーから成り立ちます。
Unity4.0からは、それ以外の用途(GPGPUなど)に使用できるコンピュートシェーダーが使用できるようになっています。
Skybox (スカイボックス)
背景で一番遠い空などの遠景を表現するために使用する大きなBoxのことを指します。設定により、前後左右上下の6面にテクスチャを貼ることで、遠景を表現します。
Slope Limit (スロープ リミット)
キャラクタ コンポーネントの制御に関わる項目です。キャラクタの移動時に登れる坂の勾配の限界値のことを指します。角度の単位である度数で設定します。45度以上の角度の勾配がある坂は上ることができません。
Specular (スペキュラー)
光源計算の中で「鏡面反射光」を指します。物体の表面を均一とみなして反射した光を表します。
Diffuse(ディフューズ)の項目を参照
Spawn (スポーン)
Unityのゲーム内で、物体が現れる場所を指します。プレイヤーが、ゲームオーバーになるなどして再出現することをリスポーンと言います。
Static Friction (スタティック フリクション)
物体の「静摩擦係数」を表します。静止している物体の摩擦の程度を0~1で設定します。値が大きいほど摩擦係数は高く、物体を動かすために必要な力は大きくなります。
Step Offset (ステップ オフセット)
キャラクタコンポーネントの制御に関わる項目です。キャラクタに対する段差や階段の高さの上がれる制限値のことを指します。例えば、身長が1.65mのキャラクタの場合、0.4以下の値を入力しするとうまく動作します。
Terrain (テライン)
「地形」という意味の用語で、Unityではマップなどの地形を作るComponent (コンポーネント)のことを指します。
Component (コンポーネント)の項目を参照
Texture (テクスチャ)
物体の材質を擬似的に表現するために表面に貼り付ける画像のことを指します。例えば、木材の表面に木目模様の画像を貼ることで、よりリアルな質感を表現します。
Toon Shading (トゥーン シェーディング)
画面に手描きのセルアニメーション風の効果を作る表現手法のことを指します。
アニメの「セル画」から、「セルシェーディング」と呼ばれることもあります。
Vertex (バーテックス)
「頂点」という意味の用語になります。一般的にはグラフ上の点や頂点といった意味がありますが、Unityでは2D、3D空間の上での点のことを指します。この点の集まりで物体の形状を表現します。
Vertical (バーティカル)
垂直方向を表す用語になります。
対になる言葉として、水平方向を表すHorizontal(ホリゾンタル)という用語があります。
Horizontal(ホリゾンタル)の項目を参照